盤面明明有五個相同符號,為什麼沒有派彩?先別只數總量。如果遊戲採固定連線,符號可能不在有效路徑;如果採由左至右的Ways,中間某軸缺符號也可能不成立;只有規則明說按全盤數量計獎,才可以直接用「出現幾個」判斷。
連線、Ways與隨處支付,是三種不同的空間判讀方式。「不需要固定線」也不等於「完全不管位置」。下面把盤面當作可標座標的格子,逐一解開限制。所有字母盤面與數字都是教學假設,不代表金元寶或任何RSG機台的實際規則;找不到起點、方向或門檻時,先停止估算獎金。
固定連線:不是自己畫得出線就算
固定連線的遊戲會指定若干路徑,例如中排水平線、由上往下的折線或其他形狀。一般還要看從哪一軸起算、沿什麼方向、至少連續幾個相同符號,才能判定某條線中獎。
假設一款五軸三列的教學遊戲,只啟用中排水平線,規則要求從第1軸起,至少三個相同符號。中排若是A、A、A、B、C,三個A成立;若中排是B、A、A、A、C,雖然仍有三個連在一起的A,卻不是從第1軸開始,因此不符合這項假設。
再把三個A放在第1軸上排、第2軸中排、第3軸下排。你可以用斜線把它們連起來,但若規則只啟用中排水平線,自己畫出的斜線不會因此變成有效線。需要的是遊戲定義的路徑,不是視覺上能連接就算。
對盤面、符號與遊戲說明的位置不熟,可先讀本站RSG電子基礎規則。本文的字母盤面與數字皆為教學假設,不對應特定機台的倍數或勝率。
Ways:同一軸換位置可能可以,中間缺軸不行
一般相鄰軸Ways的閱讀重點是:相同符號需出現在連續轉軸上,但可以位於各軸不同高度,不必跟著一條指定折線走。方向通常另有規定,不能假設所有遊戲都只從左或兩邊都算。
Pragmatic Play的官方類型說明把Ways描述成相鄰軸的符號組合,並與固定線及群組機制分開。這說明「沒有固定線」仍可以有轉軸相鄰限制。Pragmatic Play遊戲機制分類
在本文由左至右、至少三軸的假設中,第1軸上排A、第2軸下排A、第3軸中排A可以形成一組。若把第2軸的A移到第4軸,第1、3、4軸雖有三個A,卻在第2軸斷開,不能跳過空缺繼續連。
這裡的「斷」是某個符號在必要軸上沒有有效位置,不是盤面真的少一根軸。第2軸即使滿滿都是其他符號,也不會替A續接;Wild可否補位又是另一條符號規則,本文先不加入,以免混淆空間條件。

一個盤面有幾組Ways,用乘法就能核對
假設第1軸有兩個A,第2軸有一個A,第3軸有三個A,第4軸沒有A;規則允許從左起三個A成立。可選的三軸組合是2×1×3=6組。
可以把第1軸的A命名為甲、乙,第3軸的三個A命名為上、中、下。六組便是甲配上、甲配中、甲配下、乙配上、乙配中、乙配下,第2軸固定那一個。逐組寫出來,就知道6不是憑畫面感覺估的。
如果第2軸變成零個A,乘法成2×0×3=0,代表無法形成這種從左起三軸組合。若第3軸只剩兩個A,則為2×1×2=4。這些是同一次假設盤面的組合數,不是開出這個盤面的機率。
| 第1軸A數量 | 第2軸A數量 | 第3軸A數量 | 有效三軸組合 | 判讀原因 |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 3 | 2×1×3=6組 | 每軸各選一個位置 |
| 2 | 0 | 3 | 2×0×3=0組 | 第2軸缺A,不能跨軸續接 |
| 2 | 1 | 2 | 2×1×2=4組 | 第3軸少一個可選位置 |
實際派彩還要查每組三連A值多少、相同符號不同長度能否同時領取、是否只取最長有效組合,以及Wild重疊如何計算。六組成立不代表獎金等於總注乘六,因為每組的派彩基底尚未放進來。
243路不是243次獨立中獎機會
五軸每軸三個位置,從每軸各選一格,總可能路徑是3的五次方,也就是243。它描述盤面位置組合,不等於每次轉動會獲得243筆獎金,也不等於把同一中獎機率乘243。
這些路徑共用同一個盤面與符號。例如兩條路徑可能只在第5軸選了不同位置,其餘四軸完全相同。它們不是243次彼此獨立的轉動,不能拿獨立抽獎的直覺去估計命中率。
而且遊戲可能有可變高度、部分位置不啟用或特色模式改變盤面。你看到的路數必須與當時模式一致;畫面寫出較大數字,只能先說可用組合定義改變,不能直接下「比較容易贏」的結論。
隨處支付:看數量門檻,不沿固定路徑
在明確按全盤數量支付的設計中,同符號可散落於不同位置,達到規定門檻才計獎。Pragmatic Play的Sweet Bonanza官方頁就以全盤任意位置的匹配符號數量說明判獎,這是特定作品的例子,不是所有「消除」遊戲都相同。Sweet Bonanza官方說明
為了比較,假設教學盤面要求至少八個A,且不限制相鄰。七個A即使排成漂亮直線,也還差一個;八個A散在四角和中間,則達到數量門檻。這時自己畫線不重要,重要的是有效盤面裡到底有幾個A。
如果特色遮住部分格子,或某些圖示是不同等級的變體,是否算同一符號仍須查規則。顏色近似、名字相似,不足以把兩類符號加在一起。先核對圖示身分,再核對數量,比直接把畫面上「長得像的」全部圈起來更可靠。
| 判讀問題 | 固定線假設 | 相鄰軸Ways假設 | 全盤數量假設 |
|---|---|---|---|
| 同符號在不同高度 | 須落在指定線 | 可在各軸不同高度 | 位置通常不影響計數 |
| 中間一軸沒有該符號 | 路徑可能中斷 | 不能跳過缺軸續接 | 若無軸限制仍數全盤 |
| 同軸有多個該符號 | 看各有效線如何經過 | 可增加有效組合數 | 增加符號總數 |
| 盤面畫得出斜線 | 不一定是有效線 | 斜線形狀不是重點 | 通常不需要畫線 |
| 數量達標但全不相鄰 | 仍需看有效線 | 仍需看連續軸 | 若規則允許可成立 |
Cluster要相鄰,不能與隨處支付混成一種
「消除後會掉新符號」描述的是後續動畫或回合流程,不足以辨認初始中獎條件。Cluster常要求同符號以規定方式相接,例如水平或垂直;隨處支付則可能不要求彼此相接。兩款都會消除,仍可能用不同判獎規則。
假設一款群組遊戲規定五個同符號上下左右相連才成立。五個A全部只在對角線上接觸,沒有上下左右共邊,就未必算一組。若規則另外允許斜向相鄰,答案才會改變。
因此看到「群組」時,除了最低數量,也要查相鄰的定義。盤面一共有十個A,但分成兩群各五個,與一群十個是否派彩相同,仍要看每群大小的獎表;不能只合併全盤總量。這個問題和前面Ways乘軸數量也不相同。

用同一張假盤面,檢查你讀的是哪套規則
假設五軸三列,A的位置是:第1軸上、中排;第2軸下排;第3軸上、中、下排;第4、5軸沒有A。全盤共有六個A。
若只開中排水平線,且至少三個由左開始,第2軸中排不是A,所以不成立。若採前述三軸Ways,則2×1×3=6組成立。若採至少八個A的全盤數量規則,因為全盤只有六個,仍不成立。
同一張圖得到三個答案,原因不是規則互相矛盾,而是你問了三個不同問題。這也是比較機台截圖時,不應只看「這張出現很多A」就聲稱另一台少付的原因。
畫面還原時,至少保留四項
若規則寫左右皆可判獎,也不表示可以從盤面中間任意開始,仍要確認兩端起算的條件。把單向範例改成雙向時,應分別檢查左端與右端,不要讓同一組合在沒有規則支持時重複領取。方向、最低長度、有效區域及重複派彩限制各是一條條件;即使其中三項看懂了,第四項缺失仍可能改變最後金額。這也是本文沒有用一個公式替所有機制計獎的原因。
保留同版本遊戲名稱、當時模式、完整有效盤面,以及實際規則中對應的判獎段落。若只剩一張放大的三顆符號截圖,看不到它們在哪一軸、哪一列,固定線與Ways問題就無法完成。
核對版本可以接著看規則版本與資料來源;若資料來自剪輯影片,則參考影片完整紀錄判讀。盤面成立、遊戲派彩與整段遊玩的淨損益是不同層次,不應由其中一張圖全部推完。
作者:金元寶娛樂城編輯團隊。資料查閱:2026-09-12。本文依公開製造商資料整理,自編格線僅用於閱讀規則,不是實測、排名或勝率比較。